El lema «despertar y arruinarse» parece más una advertencia que una tendencia pasajera, y en 2024, los fracasos de proyectos alineados con la agenda woke no paran de acumularse. En áreas como el cine, los videojuegos, y el marketing, el rechazo a la diversidad forzada sigue siendo evidente. El caso más reciente es Concord, un videojuego lanzado por Sony, que terminó en un desastre financiero tras gastar años y cientos de millones de dólares en su desarrollo, solo para que los jugadores lo rechazaran rotundamente.
Los videojuegos, en particular, han sido un campo fértil para que gobiernos y ONG progresistas intenten difundir propaganda bajo la bandera de la diversidad, equidad e inclusión (DEI). La razón detrás de esto es clara: los videojuegos son un medio altamente influyente entre las generaciones jóvenes. Se estima que el consumidor occidental promedio pasará más tiempo jugando videojuegos que participando en cualquier otra forma de entretenimiento combinada, lo que convierte a la industria en un objetivo ideal para la ideología.
Un buen ejemplo de esta tendencia fallida es el videojuego Concord de Sony. El juego, un shooter competitivo con una narrativa similar a la estética de «Guardianes de la Galaxia», intentó posicionarse como un producto de gran diversidad en su diseño de personajes. No obstante, este enfoque no atrajo a los jugadores. Concord presentaba personajes que incluían mujeres con obesidad extrema, personas transgénero y múltiples opciones de pronombres de género fluido. El esfuerzo por diversificar fue tan evidente que los jugadores lo percibieron como propaganda forzada, y el juego se lanzó con resultados desastrosos.
A pesar de haber invertido más de 200 millones de dólares en su desarrollo y marketing, las cifras de jugadores no superaron los 700 en su mejor momento. Las ventas iniciales apenas alcanzaron las 25,000 unidades, lo que llevó a Sony a retirar el juego de las tiendas solo dos semanas después de su lanzamiento, ofreciendo reembolsos completos a los compradores. Esta decisión convirtió a Concord en una de las mayores pérdidas de la historia reciente de Sony, en un contexto que recuerda a la cancelación de la película Batgirl en 2022 por Warner Bros. tras una inversión de 100 millones de dólares.
Lo que destaca en estos fracasos es cómo las empresas parecen haber perdido la conexión con su audiencia principal. Los videojuegos han intentado vender diversidad no como un añadido natural, sino como un enfoque obligado, lo que ha llevado al rechazo de los consumidores. Este fenómeno también se ha observado en películas y series de streaming que intentan imponer mensajes sociales progresistas, que muchas veces parecen desconectados de lo que los espectadores realmente buscan en su entretenimiento.
La industria del entretenimiento parece estar olvidando una de las reglas más básicas del marketing: conocer a tu audiencia y darle lo que desea. En lugar de intentar educar o imponer nuevas ideologías a través del contenido, las compañías deben recordar que su éxito depende de satisfacer las expectativas de su base de consumidores. La insistencia en vender la «diversidad forzada» como norma está teniendo consecuencias devastadoras, y Concord es solo el último ejemplo de ello.
A medida que más fracasos de este tipo se acumulen, es probable que las empresas reconsideren su enfoque. El mercado no responde bien a los intentos de adoctrinamiento ideológico, especialmente en un espacio tan competitivo como los videojuegos. La realidad es que los jugadores buscan entretenimiento, no sermones, y este es un mensaje que la industria debería tener presente si quiere evitar futuras pérdidas multimillonarias.